Page 64 - Programacion
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entonces deberemos indicarle 1.5 ms. Suena algo complicado
porque da la impresión de que necesitamos hacer muchos
cálculos para obtener el ángulo que nos interesa; por fortuna,
Arduino nos ofrece una gran herramienta llamada librería. Una
librería nos ayuda a evitarnos líneas de código y a facilitar nuestra
programación.
Para que podamos agregar una librería, hay que escribir la
siguiente palabra:
#include < >
Debemos tener cuidado de escribir completa esta indicación.
Siempre la incluiremos cuando queramos agregar una librería
a nuestro programa; por eso, debemos acostumbrarnos a
colocarlas al inicio de nuestros programas.
Servo.h es el nombre de la librería que usaremos; irá dentro de
los signos menor que y mayor que, para quedar de la siguiente
manera:
#include <Servo.h>
Nota que la palabra Servo empieza con mayúscula y que termina
con un punto y una ‘h’. Si lo escribes bien, el color del texto
cambiará a naranja.
Una vez agregada la librería, necesitamos declarar una variable.
Al igual que existen variables enteras y flotantes, en este
caso pondremos una variable de tipo servo. Para declararla,
escribiremos Servo, dejaremos un espacio y le daremos un
nombre a la variable. Recuerda que estas pueden tener el nombre
que queramos, y que el renglón siempre debe terminar con
nuestro acostumbrado punto y coma.
Servo nombre_de_la_variable;
Es momento de ir a void setup () e indicarle en qué pin de salida
estará conectado el servomotor. Escribe el nombre de la variable
tipo servo, sigue con un punto, la palabra attach, y paréntesis
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