Page 136 - Juegos divertidos 2
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J U E G O S D I V E R T I D O S
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Pelota voladora Edad: a partir de 8 años
Tiempo aproximado: 30 minutos
Jugadores: 8 o más
Material: una pelota, una red de voleibol
Actividad: alta
1.  Los jugadores forman dos equipos con el
mismo número de integrantes y marcan
un terreno de juego rectangular de unos
veinte metros por diez dividido por la
mitad. Un jugador estira la mano por
encima de su cabeza para ver a qué altura
se pone la red.
2.  Cada equipo se coloca en uno de los
campos y se sortea el saque. Un miembro
del equipo que lo gana se sitúa en una de
las esquinas posteriores de su campo y
palmea la pelota hacia el otro campo.
3.  Los jugadores del otro equipo deberán
devolverla sin agarrarla, haciéndola botar
sobre sus palmas o puños. Pueden tocarla
La cabra del pastor Edad: a partir de 9 años
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 10 o más
Material: un pañuelo
Actividad: media
1.  Al pañuelo se le hacen dos nudos en dos
puntas para simular los cuernos de una
cabra. Por sorteo se escoge a un jugador
para hacer de ladrón. Este se aleja en
busca de una guarida y los demás forman
un círculo alrededor de la cabra.
2.  Sin que se entere el ladrón, los jugadores
eligen a uno de ellos para hacer de pastor.
Este juego es una adaptación del voleibol con el
que podemos jugar sin otro objetivo que pasar
un rato divertido con los amigos.
hasta tres veces y al principio se permite
que dé un bote en el suelo.
4.  Si falla el equipo que sacó, el otro gana
el saque; si falla el otro que sacó gana
un punto y vuelve a sacar. La partida
se acostumbra a jugar a quince puntos.
El ladrón intentará robarle la cabra al pastor sin
que este le atrape, pero el problema es que no
sabe quién es el pastor que la vigila.
Una vez hecho, avisan al ladrón para que
venga a por la cabra.
3.  El ladrón inspeccionará el círculo y
separará las manos de dos jugadores para
entrar. Luego agarrará la cabra y saldrá
por el mismo sitio hasta su guarida.
4.  En el momento en que el ladrón toque
a la cabra el pastor saldrá a perseguirlo.
Si lo atrapa se cambian los papeles,
en caso contrario se vuelve a jugar igual.
El ladrón puede hacer alguna simulación
para ver si el pastor se mueve y se
descubre.





































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