Page 114 - Juegos divertidos 2
P. 114
El burro
Edad: a partir de 7 años
Tiempo aproximado: 5 minutos
Jugadores: 3 o más
Material: una baraja española
Actividad: baja
1. Por cada jugador, se toman cuatro cartas
con el mismo número de la baraja.
A continuación se barajan y reparten
entre los participantes.
2. Cada jugador mira la carta que tiene
en su mano y decide de qué número
intentará reunir las cuatro cartas.
Después elige una que no quiera
y la prepara para pasarla.
Puluc J U E G O S D I V E R T I D O S
Edad: a partir de 7 años
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: cartulina, cinco fichas blancas
y cinco negras, cuatro dados de dos caras
(pueden utilizarse monedas)
Actividad: baja
1. Se dibuja un tablero con un recorrido
de diecinueve casillas. Éste se denomina
“bej”, que significa camino. Los dados
pueden ser granos de maíz con una parte
marcada, o monedas.
2. Por turno, cada uno tira los dados dos
veces y mueve una ficha, sólo puede
tener una en juego. Un jugador entra por
un extremo del tablero y el otro por el
opuesto.
3. Una cara marcada hacia arriba
en los dados vale cero,
110
Divertido juego de cartas en el que hay que
reunir cuatro números iguales y ser muy rápido
para decir: ”¡Burro!”, y no perder la mano.
3. Todos dicen: “Un, dos, tres, ¡burro!”, al
tiempo que pasa la carta al de su derecha,
poniéndola boca abajo sobre la mesa.
Después toma la carta que le han dado a
él y mira si le interesa.
4. Se va recitando la frase y pasando cartas
hasta que alguien reúne cuatro del mismo
número. En ese momento dice: “¡Burro!”,
y pone la mano en el centro de la mesa.
5. Todos colocan una mano rápidamente
encima. El último en ponerla recibe una
letra de la palabra, por ejemplo la “b”,
y se vuelve a jugar hasta que alguien
completa la palabra y pierde el juego.
Juego de origen maya que se jugaba con granos
de maíz y espigas sobre el suelo de la cabaña.
La versión descrita es una adaptación.
dos caras dos, tres caras tres, cuatro
caras valen cuatro y ninguna cara
marcada vale cinco.
4. Cuando un jugador cae con una ficha
sobre una del contrario, la captura y, sin
quitarla del juego, la arrastra hasta salir
por el otro lado del tablero, momento en
el que la elimina.
5. Las piezas que no han sido eliminadas
pueden volver a entrar en juego. Se dan
vueltas hasta que un jugador pierde todas
las fichas.